Ich bin ein interdisziplinärer Designer und studiere derzeit im Studiengang Design & Computation.
Ich arbeite gerne mit verschiedenen Medien und entwickle lösungsorientierte Ansätze aus unterschiedlichen Perspektiven.
I am an interdisciplinary designer currently enrolled in the Design & Computation program.
I like to work with different mediums and develop solution-driven approaches from multiple perspectives.
Black Box of LLM ist eine transparente Dokumentenplattform, die im Rahmen meiner Masterarbeit zur Vereinfachung komplexer Texte in Klarer und Einfacher Sprache entstanden ist. Das Projekt untersucht, wie deutsche Dokumente zugänglicher werden können, ohne zu verbergen, wo Alignment scheitern kann.
Es verbindet Upload, OCR, Vereinfachung, PDF-Review, Archiv, Themenanalyse und mobilen Zugriff in einem Workflow, der Zwischenschritte, Unsicherheiten und Qualitätsprüfungen sichtbar hält.
Black Box of LLM is a transparent document platform developed through my master thesis on plain-language text simplification. The project explores how complex German texts can become more accessible without hiding where alignment can fail.
It combines upload, OCR, simplification, PDF review, archive, topic analysis and mobile access in one workflow that keeps intermediate steps, uncertainties and quality checks visible.
Black Box of LLM ist eine individuelle Masterarbeit aus dem Jahr 2025 im M.A. Design & Computation an der UdK Berlin x TU Berlin. Entwickelt wurde das Projekt als transparente Plattform für dokumentenweite Textvereinfachung in Klarer und Einfacher Sprache.
Lesbar bedeutet nicht automatisch verlässlich. Viele administrative, journalistische und institutionelle Texte sind zu komplex, doch vereinfachte Ausgaben können Bedingungen auslassen, Zahlen verschieben oder plausible, aber falsche Aussagen erzeugen. Genau in diesem Spannungsfeld zwischen Zugänglichkeit, Genauigkeit und Transparenz setzt das Projekt an.
Anstatt nur eine opake Antwort zu erzeugen, strukturiert das System den gesamten Ablauf: Upload, OCR, Simplify, Review, Export. In Browser- und Mobile-Ansichten werden Zusammenfassungen, PDF-Vorschau, Archivzustände, Topic-Ranking und Analysemetriken innerhalb einer gemeinsamen Oberfläche sichtbar.
Das Bauen des Systems war selbst die Forschungsmethode. Die Arbeit verband Interface Design, Dokumentenpipelines, parameter-effizientes Fine-Tuning, Evaluation und Iteration, um sichtbar zu machen, an welchen Stellen Alignment zwischen Daten, Modell, Layout und Interaktion bricht.
Die Untersuchung zeigte wiederkehrende Risiken wie Zahlenverzerrungen, erfundene Entitäten und Strukturverlust. Deshalb macht die Pipeline Zwischenschritte, Unsicherheiten und Qualitätsindikatoren sichtbar, anstatt Vereinfachung als magische Black Box zu inszenieren.
Ein zentraler Teil des Projekts ist nicht nur die Vereinfachung selbst, sondern die Nachvollziehbarkeit von Dokumenten. Topic-Graphen, Rankings und durchsuchbare Archive machen die transformierten Inhalte langfristig überprüfbar, statt sie nach einem Prompt wieder verschwinden zu lassen.
Black Box of LLM versteht Vereinfachung als technische, rechtliche und soziale Gestaltungsfrage zugleich. Das Projekt plädiert für menschliche Aufsicht und interpretative Verantwortung überall dort, wo KI folgenreiche Informationen umschreibt.
Black Box of LLM is an individual master thesis developed in 2025 in the M.A. Design & Computation at UdK Berlin x TU Berlin. It was built as a transparent platform for document-level text simplification in Plain and Easy Language.
Readable does not automatically mean reliable. Many administrative, journalistic and institutional texts are too complex for broad access, but simplified outputs can also omit conditions, shift numbers or invent plausible facts. The project starts exactly in that tension between accessibility, accuracy and transparency.
Instead of producing one opaque answer, the system structures the whole workflow: upload, OCR, simplify, review, export. Across browser and mobile views, users can inspect summaries, PDF previews, archive states, topic ranking and analysis metrics inside one environment.
Building the system was the research method. The thesis combined interface design, document pipelines, parameter-efficient fine-tuning, evaluation and iteration in order to locate where alignment breaks across data, model, layout and interaction.
The work identified recurring risks such as numerical distortions, fabricated entities and structural loss. For that reason, the pipeline keeps intermediate steps, uncertainties and quality indicators visible instead of treating simplification as a magic black box.
A key part of the project is not only simplification itself, but document traceability. Topic graphs, ranking views and searchable archives make the transformed material reviewable over time rather than disposable after one prompt.
Black Box of LLM frames simplification as a technical, legal and social design question. It argues for human oversight and interpretative accountability whenever AI rewrites consequential information.
Soft Interfaces ist ein kollaboratives spekulatives Forschungsprojekt, das im Studio Semester 2024/2025 im Design & Computation Programm an der UdK Berlin x TU Berlin entstanden ist. Das Projekt fragt, wie Weichheit zu einem neuen Interface-Paradigma werden kann, indem starre Mauslogik durch textile, haptische und körpernahe Formen der Interaktion ersetzt wird.
Über vier Prototypen, die in Ausstellungskontexten unter anderem bei Ars Electronica gezeigt wurden, wird Berührung selbst zum Forschungsmittel: Besucherinnen und Besucher drücken, umarmen, tragen und erkunden weiche Systeme, die zeigen, wie Komfort, Neugier und emotionale Bindung Mensch-Computer-Interaktion verändern können.
Soft Interfaces is a collaborative speculative design research project developed in the 2024/2025 Design & Computation studio at UdK Berlin x TU Berlin. The work asks how softness can become a new interface paradigm by replacing rigid mouse logic with textile, huggable and bodily forms of interaction.
Across four prototypes shown in exhibition contexts including Ars Electronica, the project turns touch into a research tool: visitors press, hug, wear and explore soft systems that reveal how comfort, curiosity and emotional attachment can reshape human-computer interaction.
Soft Interfaces ist ein kollaboratives Forschungsprojekt von Chia-Chi Chen, Franz Hagen, Lilu Herlambang und Hong Anh Pham, das im Studio Semester 2024/2025 im M.A. Design & Computation an der UdK Berlin x TU Berlin entwickelt wurde.
Das Projekt untersucht, wie Weichheit sowohl materiell als auch konzeptuell zu einem neuen Ansatz für Mensch-Computer-Interaktion werden kann. Anstelle harter, effizienzgetriebener Geräte schlägt es taktile und emotional resonante Interfaces vor, die Berührung, Komfort und Relationalität in den Mittelpunkt stellen.
Mit Textilien, leitfähigen Materialien und spekulativem Design wird die Computermaus als körpernahes, anpassungsfähiges und soziales Interface neu gedacht. Weichheit erscheint dabei nicht als dekorative Oberfläche, sondern als andere Interaktionslogik: langsamer, affektiver und stärker auf emotionale Bedürfnisse abgestimmt.
Soft Friend verwandelte die Maus in einen umarmbaren, wärmesensitiven Begleiter, der erst durch körperliche Nähe und Berührung aktiviert wird.
Die begleitenden Ausstellungsgrafiken für Soft Friend arbeiteten bewusst mit Sprache der Nähe und Fürsorge statt mit rein technischer Bedienlogik:
Living the Interface nutzte hängende textile Bubbles für kollaboratives Zeichnen und übersetzte Drücken, Ziehen und Greifen in gemeinsame digitale Spuren.
EmbodyVerse erforschte eine tragbare, handschuhbasierte Form körperlicher Interaktion und behandelte das Interface als Erweiterung von Bewegung und Haltung.
Weaving Information übersetzte Information in eine textile Oberfläche, die nicht primär gelesen oder geklickt, sondern durch Berührung erkundet wird.
Die Prototypen wurden zunächst in einem domestic-style Ausstellungsszenario und später bei Ars Electronica gezeigt. Die öffentliche Interaktion wurde selbst zum Forschungsteil: Neugier, Zögern, Fürsorge und Irritation machten sichtbar, wie stark bestehende Interface-Erwartungen unser Verhalten prägen.
Offizielle Ars-Electronica-Projektseite
Die Ausstellung zeigte, dass Weichheit sofort emotionale Bindung erzeugen kann, aber nicht automatisch selbsterklärend ist. Viele Besucherinnen und Besucher wollten die Objekte berühren, umarmen und länger bei ihnen bleiben, doch einzelne Funktionen mussten zunächst vermittelt werden. Gerade diese Spannung zwischen affektiver Anziehung und Lesbarkeit wurde zu einem zentralen Ergebnis.
Soft Interfaces versteht Mensch-Computer-Interaktion als emotionale, verkörperte und relationale Gestaltungsfrage. Das Projekt zeigt, dass zukünftige Interfaces nicht nur benutzbar, sondern auch tröstlich, kollektiv und sinnlich reich sein können.
Soft Interfaces is a collaborative research project by Chia-Chi Chen, Franz Hagen, Lilu Herlambang and Hong Anh Pham, developed in the Studio Semester 2024/2025 at M.A. Design & Computation, UdK Berlin x TU Berlin.
The project asks how softness can operate as both a material and a conceptual framework for human-computer interaction. Instead of hard, efficiency-driven devices, it proposes tactile, emotionally resonant interfaces shaped by touch, comfort and relationality.
Using textiles, conductive components and speculative design, the research reframes the computer mouse as something bodily, adaptive and social. Softness is treated not as decoration, but as a different interaction logic: slower, more affective and more aware of emotional needs.
Soft Friend transformed the mouse into a huggable, warmth-sensitive companion that only activated through bodily presence and touch.
The exhibition prompts around Soft Friend deliberately used the language of comfort and invitation instead of technical instruction:
Living the Interface used suspended textile bubbles for collaborative drawing and translated pressing, pulling and squeezing into shared digital marks.
EmbodyVerse explored wearable, glove-based bodily interaction and treated the interface as an extension of movement and posture.
Weaving Information turned a textile surface into a tactile narrative system in which information was discovered through touch rather than only through reading or clicking.
The prototypes were presented in a domestic-style exhibition setting and later shown at Ars Electronica. Public interaction became part of the research: curiosity, hesitation, care and confusion all revealed how strongly existing expectations shape the way people approach interfaces.
Official Ars Electronica project page
The exhibition showed that softness creates immediate emotional engagement, but not automatic legibility. Visitors were drawn to touch, hug and linger, yet some prototypes still needed facilitation before their functions became clear. This tension between affective attraction and discoverability became one of the key outcomes.
Soft Interfaces frames human-computer interaction as an emotional, embodied and relational design problem. The project argues that future interfaces can be not only usable, but also comforting, collective and sensorially rich.
Memory Spaces ist eine interaktive Installation, die im Masterstudiengang Design & Computation entwickelt wurde. Das Projekt übersetzt autobiografische Erinnerungen mithilfe eines psychologisch inspirierten Fragebogens, Natural Language Processing und generativer KI in immersive Klanglandschaften.
Anstatt Erinnerungen wörtlich zu illustrieren, verwandelt das System emotionale, visuelle und akustische Hinweise in räumliche Hörszenen innerhalb einer begehbaren Bubble-Struktur. So entsteht ein geschütztes und zugleich teilbares Hörerlebnis zwischen privater Erinnerung und kollektiver Atmosphäre.
Memory Spaces is an interactive installation developed in the master's program Design & Computation. It translates autobiographical memories into immersive soundscapes through a psychologically informed questionnaire, Natural Language Processing and Generative AI.
Instead of illustrating memories literally, the system transforms emotional, visual and acoustic cues into spatial listening scenes inside an inflatable bubble environment. The result is a protected yet shareable experience between private recollection and collective atmosphere.
Memory Spaces ist eine interaktive Installation von Pierre Suckrow, Franz Hagen und Alessandro Mac-Nelly, die als Ausstellungsprototyp im Masterstudiengang Design & Computation entstanden ist.
Das Projekt geht von der Annahme aus, dass Erinnerung keine lineare Geschichte ist. Persönliche Erinnerungen sind fragmentiert, emotional und sinnlich, geprägt von Geräuschen, Stimmungen, Bewegungen und Bildern. Die gestalterische Herausforderung bestand darin, diese Komplexität in ein gemeinsames akustisches Erlebnis zu übersetzen, ohne ihre Intimität zu verlieren.
Die Teilnehmenden beginnen mit einem strukturierten Fragebogen. Die Prompts führen von einer Lebensphase zu einem konkreten Moment und weiter zu Emotionen, Geräuschen, Farben und visuellen Details. So wird autobiografische Erinnerung in sinnliches, strukturiertes Ausgangsmaterial übersetzt und nicht nur in Erzähltext.
Die Antworten werden mithilfe von NLP und generativer KI interpretiert. Das System zielt nicht auf eine wörtliche Illustration, sondern auf eine atmosphärische Übersetzung: Handlungen, Orte und Emotionen werden zu akustischen Motiven, Ebenen und räumlichen Hinweisen.
Die Klanglandschaft wird in mehreren miteinander verbundenen, aufblasbaren Bubbles erlebt. Die Installation schirmt von der Außenwelt ab und erlaubt gleichzeitig ein kollektives Format mit individuellen und geteilten Erinnerungszonen.
Die Erfahrung folgt einer klaren Sequenz: erinnern, beschreiben, generieren, eintreten, zuhören und reflektieren. So wird das Interface zu einem kleinen Ritual und die technologische Übersetzung wird spürbar, ohne die Technik selbst in den Vordergrund zu stellen.
Der erste Prototyp wurde in der Ausstellung des Wintersemesters 2023/2024 gezeigt und ermöglichte bis zu zehn Personen, unterschiedliche Erinnerungszonen gleichzeitig zu erleben. Das Projekt machte sichtbar, dass Erinnerung ebenso stark von Atmosphäre und Raum geprägt wird wie von Narration.
Memory Spaces is an interactive installation by Pierre Suckrow, Franz Hagen and Alessandro Mac-Nelly developed as an exhibition prototype in the master's program Design & Computation.
The project starts from the idea that memory is not a linear story. Personal recollection is fragmented, emotional and sensory, made of sounds, moods, gestures and images. The design challenge was to translate that complexity into a shared acoustic experience without flattening its intimacy.
Participants begin with a structured questionnaire. The prompts move from a life phase to a concrete moment and then toward emotions, sounds, colors and visual details. This turns autobiographical memory into structured sensory material rather than only narrative text.
The answers are interpreted through NLP and generative AI. The system does not aim for literal illustration, but for atmospheric translation: actions, places and emotions become acoustic motifs, layers and spatial cues.
The soundscape is experienced inside several connected inflatable bubbles. The installation isolates participants from the outside world while still allowing a collective format with individual and shared memory zones.
The journey follows a clear sequence: remember, describe, generate, enter, listen and reflect. This turns the interface into a small ritual and makes the technological transformation perceptible without placing the technology itself at the center.
The first prototype was shown in the winter semester 2023/2024 exhibition and allowed up to ten people to experience different memory zones simultaneously. The project showed that memory is shaped as much by atmosphere and space as by narrative.
Power of Sound ist ein forschungsbasiertes audiovisuelles Instrument, das im Rahmen meiner Bachelorarbeit entstanden ist. Anstatt Harmonie zuerst über Notenschrift zu erklären, übersetzt das Projekt Tonhöhe, tonale Beziehungen und Intensität in Farbe, Licht und Bewegung.
Ausgehend von Recherchen zu Synästhesie und getestet mit Kindern verbindet das System TouchDesigner, MIDI und OSC zu einer spielerischen Oberfläche, die Musiktheorie intuitiver, räumlicher und emotional zugänglich macht.
Power of Sound is a research-driven audio-visual instrument developed through my bachelor thesis. Instead of explaining harmony through notation first, the project translates pitch, tonal relationships and intensity into color, light and motion.
Grounded in synesthesia research and tested with children, the system combines TouchDesigner, MIDI and OSC into a playful interface that makes music theory more intuitive, spatial and emotionally accessible.
Power of Sound ist ein experimentelles Lern- und Performancesystem, das 2023 im Rahmen meiner Bachelorarbeit entstanden ist. Das Projekt will Notenschrift nicht ersetzen. Es fragt vielmehr, wie Harmonie schon vorher greifbar werden kann, bevor Regeln und Theorie abschreckend wirken.
Wie lassen sich Tonhöhe, Harmonie und tonale Beziehungen über Wahrnehmung statt nur über Erklärung verstehen? Mich interessierte eine Schnittstelle, in der Hören, Sehen und Spielen gleichzeitig stattfinden.
Die Arbeit stützt sich auf die Geschichte der Farborgeln, visuelle Musik und Synästhesie, mit Referenzen von Newton und Castel bis zu Skrjabin. Entscheidend war für mich, dass diese Traditionen nicht nur ästhetische Experimente sind, sondern Modelle dafür, wie Klang in eine visuelle Logik übersetzt werden kann.
Ein zentraler Ausgangspunkt war Zugänglichkeit für Kinder. In der Recherche formuliere ich das Problem sehr klar: Viele Kinder verlieren die Freude an Musik, wenn sie zu früh mit Theorie konfrontiert werden. Power of Sound schlägt deshalb einen sanfteren Einstieg vor, bei dem Beziehungen über Farbe, Licht und Interaktion entdeckt werden.
Die visuelle Logik basiert auf einem Ton-Farb-Mapping, das sich an Skrjabin orientiert. Noten erhalten Farben, Oktavwechsel verändern Transparenz und Helligkeit, und Intensität beeinflusst das Verhalten des Bildes. Harmonie erscheint dadurch nicht als starres Schema, sondern als Atmosphäre, Mischung und Bewegung im Raum.
Der Prototyp mit dem Namen Marble Vision wurde in TouchDesigner entwickelt und über MIDI, Python und OSC mit musikalischen Eingaben verbunden. Ich habe sowohl eine keyboard-basierte Version als auch eine vereinfachte iPad/OSC-Oberfläche gebaut, damit das System den Studiokontext verlassen und zugänglicher werden kann.
Das User Testing mit Kindern zwischen etwa fünf und sechs Jahren wurde zu einem der stärksten Teile des Projekts. Die Kinder erkannten wiederkehrende Beziehungen zwischen Ton und Farbe sehr schnell, beschrieben die Bilder in eigenen Metaphern und spielten deutlich länger als geplant. Genau das zeigte mir, dass die Oberfläche nicht nur verständlich, sondern wirklich einladend ist.
Entstanden ist mehr als eine Installation. Das Projekt ist visuelles Instrument, pädagogisches Experiment und grafische Sprache zugleich und lässt sich in Poster, Albumcover, Streaming-Visuals und räumliche Anwendungen weiterdenken.
Power of Sound übersetzt Musiktheorie in eine erfahrbare, körperliche Situation. Harmonie wird nicht zuerst erklärt, sondern gesehen, gespürt und spielerisch erkundet.
Power of Sound is an experimental learning and performance system developed in 2023 as my bachelor thesis. The project does not try to replace notation. It asks how harmony can become tangible earlier, before rules and sheet music start to feel abstract or intimidating.
How can pitch, harmony and tonal relationships be understood through perception instead of explanation alone? I was interested in an interface where hearing, seeing and playing happen at the same time.
The work draws on the history of color organs, visual music and synesthesia, with references ranging from Newton and Castel to Scriabin. A key insight for me was that these traditions are not only aesthetic experiments, but also models for how sound can be translated into a visual logic.
A central motivation was accessibility for children. In the written research I framed the problem very clearly: many children lose interest in music when they are confronted with theory too early. Power of Sound proposes a softer entry point by letting them discover relationships through color, light and interaction.
The visual logic is based on a tone-to-color mapping inspired by Scriabin. Notes are assigned colors, octave shifts affect transparency and brightness, and intensity changes the behavior of the image. Instead of showing static diagrams, the system makes harmony visible as atmosphere, blending and movement in space.
The prototype, titled Marble Vision, was built in TouchDesigner and connected to musical input through MIDI, Python and OSC. I developed both a keyboard-based version and a simplified iPad/OSC interface, so the system could move beyond a studio setup and become more accessible.
User testing with children between roughly five and six years old became one of the strongest parts of the project. They quickly noticed recurring tonal-color relationships, described the visuals through their own metaphors, and kept playing far longer than planned. That told me the interface was not only understandable, but genuinely inviting.
What emerged is more than an installation. It is a visual instrument, a pedagogical experiment and a graphic language that can extend into posters, album covers, streaming visuals and spatial experiences.
Power of Sound translates music theory into a felt experience. The project makes harmony readable through the body and the eye, while still leaving room for interpretation, play and future expansion.
Gap Lab ist ein Service-Design-Konzept, das im Rahmen meiner Bachelorarbeit zum Gender Data Gap in der Medizin entstanden ist. Mit dem Fokus auf Herz-Kreislauf-Versorgung untersucht das Projekt, was passiert, wenn der männliche Körper medizinischer Standard bleibt und wie Gestaltung diese unsichtbaren Ungleichheiten sichtbar machen kann.
Das Konzept verbindet eine Gesundheits-App mit Medikamentenverpackung und profilbasierter Begleitung. Durch das Scannen von Medikamenten erhalten Patientinnen und Patienten verständlichere Einnahmehinweise, Warnungen vor Wechselwirkungen und auf ihre Situation abgestimmte Informationen, die abstrakte Datenverzerrung in eine nachvollziehbarere und fürsorglichere Alltagserfahrung übersetzen.
Gap Lab is a service design concept developed through my bachelor thesis on the Gender Data Gap in medicine. Focusing on cardiac care, the project asks what happens when the male body remains the medical default and how design can make those invisible inequalities tangible.
The proposal combines a health app with medication packaging and profile-based support. By scanning medicine, patients receive clearer intake information, conflict warnings and guidance tailored to their condition, turning abstract data bias into a more understandable and caring treatment experience.
Gap Lab ist ein Bachelorarbeitsprojekt aus dem Jahr 2022 an der Hochschule Anhalt. Es übersetzt die Recherche zum Gender Data Gap in ein Service-Konzept für verständlichere, personalisierte und vertrauenswürdige Medikamentenbegleitung.
Wenn medizinische Forschung den männlichen Körper als Standard setzt, werden Diagnose, Dosierung und Nachsorge ungleich verteilt. Frauen sind in Studien noch immer unterrepräsentiert, besonders in der Herzmedizin, wo Symptome anders auftreten können und Risiken oft zu spät erkannt werden.
Das Projekt verbindet Literaturrecherche, Umfragen, Interviews mit Betroffenen und medizinische Perspektiven. Eine Patient Journey rund um Caros Herzinfarkt machte sichtbar, an welchen Stellen Menschen nach der Diagnose nicht nur Behandlung, sondern auch Aufklärung, emotionale Unterstützung und Orientierung im Alltag brauchen.
Gap Lab schlägt ein Connected-Care-System vor, das eine App mit Medikamentenverpackung verbindet. Durch das Scannen von Medikamenten entstehen verständlichere Einnahmehinweise, Warnungen vor Konflikten, Symptomorientierung und profilbasierte Informationen, die sich an individuelle Bedürfnisse anpassen können.
Die Oberfläche wurde aus vier Qualitäten heraus entwickelt, die aus der Recherche hervorgingen: verständlich, freundlich, vertrauenswürdig und emotional unterstützend. Statt allein auf medizinische Autorität zu setzen, versucht das Design eine ruhigere Beziehung zwischen Patient, Daten und Alltagsroutine herzustellen.
Das Projekt behauptet nicht, strukturelle Ungleichheit in der Medizin allein lösen zu können. Sein Beitrag liegt darin, systemische Verzerrung auf der Ebene alltäglicher Versorgung sichtbar zu machen und zu zeigen, wie Service Design die Lücke zwischen Diagnose, Medikation und gelebter Erfahrung überbrücken kann.
Gap Lab übersetzt ein verborgenes Datenproblem in ein konkretes patientennahes System. Damit versteht das Projekt personalisierte Medizin nicht nur als technische Zukunft, sondern als gegenwärtige Kommunikations- und Fürsorgeaufgabe.
Gap Lab is a bachelor thesis project developed in 2022 at Hochschule Anhalt. It translates research on the Gender Data Gap into a service concept for more understandable, personalised and trustworthy medication support.
When medical research treats the male body as the default, diagnosis, dosage and aftercare become uneven. Women are still underrepresented in studies, especially in cardiac contexts where symptoms can differ and risks are often recognised too late.
The project combines literature research, surveys, patient interviews and medical perspectives. A patient journey around Caro's heart attack was used to map the moments where people need not only treatment, but also explanation, emotional support and orientation after leaving the clinic.
Gap Lab proposes a connected care system that links an app with medication packaging. Scanning medication opens access to clearer instructions, conflict warnings, symptom guidance and profile-based information that can adapt to individual needs.
The interface was developed around four qualities that emerged from the research: understandable, friendly, trustworthy and emotionally supportive. Instead of relying on medical authority alone, the design tries to create a calmer relationship between patient, data and daily routine.
The project does not claim to solve structural inequality in medicine on its own. Its contribution is to make systemic bias visible at the level of everyday care and to show how service design can bridge the gap between diagnosis, medication and lived experience.
Gap Lab turns a hidden data problem into a concrete patient-facing system. It frames personalised medicine not only as a technical future, but as a communication and care design challenge in the present.
Während meines Erasmus-Aufenthalts in Irland arbeitete ich mit dem Fjord-Team zusammen, um Menschen dabei zu helfen, ihre Beziehung zu Daten besser zu verstehen. Die meisten Menschen haben kaum eine Vorstellung davon, wie ihre Daten verarbeitet werden, wo sie zirkulieren oder wie digitale Services ihr Verhalten mitformen.
INPUT ist ein App-Konzept, das diese verborgenen Interaktionen sichtbarer macht, indem aktive Dateneingabe in einen gemeinsamen kreativen Prozess übersetzt wird. Anstatt Daten als unsichtbares Nebenprodukt zu behandeln, lädt die App Nutzerinnen und Nutzer dazu ein, Prompts zu beantworten, ein persönliches Datenprofil aufzubauen und durch ihre Beiträge gemeinsam Kunstwerke zu erzeugen.
Das Video findest du hier.
During my Erasmus stay in Ireland, I collaborated with the Fjord team to explore how people might better understand their relationship with data. Most people have very little sense of how their information is processed, where it circulates or how digital services shape their behaviour.
INPUT is a mobile app concept that makes these hidden interactions more visible by turning active data contribution into a shared creative act. Instead of treating data as an invisible by-product, the app invites users to answer prompts, build a personal data profile and generate linked artworks together through participation.
Find the video here.
INPUT entstand während meines Erasmus-Aufenthalts in Irland in Zusammenarbeit mit Fjord / The Dock. Ausgangspunkt war die Beobachtung, dass Menschen ständig von Datenextraktion umgeben sind, aber nur sehr wenig darüber wissen, wie diese Interaktionen tatsächlich funktionieren.
Die Recherche zeigte drei miteinander verbundene Probleme: verborgene Dateninteraktionen, fehlende Transparenz und sehr wenig öffentliche Aufklärung über Datensysteme. Statt Daten nur über abstrakte Datenschutzsprache zu erklären, fragte das Projekt, wie Interaktionsdesign diese Strukturen im Alltag erfahrbar machen kann.
INPUT schlägt ein alternatives Modell vor, in dem Nutzerinnen und Nutzer Daten aktiv über Fragen, Prompts und Profileingaben beisteuern. Diese Beiträge werden nicht nur im Hintergrund gesammelt, sondern in sichtbare visuelle Ergebnisse und kollaborative Kunstwerke übersetzt, die Beteiligung nachvollziehbar machen.
Die App verbindet Prompt-Feed, Profilerstellung, gespeicherte Antworten, verknüpfte Kunstwerke und eine persönliche Datenansicht. So entsteht ein Kreislauf, in dem Menschen sehen können, was sie geteilt haben, wie es mit anderen verbunden ist und wie Daten dargestellt, gespeichert und auch wieder zurückgenommen werden könnten.
Das Projekt versteht Transparenz als erfahrbare Gestaltungsfrage. Anstatt Nutzerinnen und Nutzer erst nach der Datensammlung zu informieren, macht INPUT den Moment des Beitragens selbst sichtbar, reflektierbar und sozial.
INPUT übersetzt Data Literacy in eine konkrete Interaktion. Das Projekt zeigt, wie UX-Design Menschen helfen kann, ein Bewusstsein für ihre digitalen Spuren aufzubauen, indem Beteiligung sichtbar, ästhetisch ansprechend und hinterfragbar wird.
INPUT was developed during my Erasmus stay in Ireland in collaboration with Fjord / The Dock. The project started from a simple observation: most people live with constant data extraction, but have very little understanding of how these interactions work.
The research identified three connected issues: hidden data interactions, low transparency and very limited public education around data systems. Instead of explaining data only through abstract policy language, the project asked how interaction design could make those structures tangible in everyday use.
INPUT proposes an alternative model in which users actively input data through questions, prompts and profile-building steps. Their contributions are not just collected in the background, but translated into visible visual outcomes and collaborative artworks that make participation legible.
The app combines a prompt feed, profile creation, saved responses, linked art and a personal data view. This creates a loop in which people can see what they shared, how it connects to others and how data can be presented, stored and potentially retracted.
The project reframed transparency as an experiential design question. Rather than only informing users after collection, INPUT makes the act of contribution itself noticeable, reflective and social.
INPUT turns data literacy into an interaction. The project shows how UX design can help people build awareness of their digital traces by making participation visible, aesthetically engaging and easier to question.
Kerbside Dublin ist ein Civic-Service-Design-Konzept, das ich waehrend meines Erasmus-Aufenthalts in Irland gemeinsam mit Dublin City Council entwickelt habe. Ausgangspunkt war ein wachsender Konflikt: Fussgaenger, Services, Lieferungen und temporaere Nutzungen konkurrieren alle um den sehr begrenzten Raum an Gehwegen und Bordsteinkanten.
Anstatt sich auf statische Meldesysteme zu verlassen, entwirft das Projekt eine mobile Plattform, mit der Bewohnerinnen und Bewohner Probleme direkt vor Ort dokumentieren, nahegelegene Hinweise verknuepfen und einzelne Beschwerden in gemeinsames lokales Handeln uebersetzen koennen. Der Bordstein erscheint hier nicht als starre Infrastruktur, sondern als dynamische urbane Schnittstelle, die ausgehandelt, priorisiert und gemeinsam verbessert werden kann.
Kerbside Dublin is a civic service design concept developed with Dublin City Council during my Erasmus stay in Ireland. The project responds to a growing conflict: pedestrians, services, deliveries and temporary uses all compete for very limited space along sidewalks and curbs.
Instead of relying on static reporting tools, the proposal imagines a mobile platform that lets residents document issues on site, connect nearby reports and turn isolated complaints into collective local action. The curb is treated not as fixed infrastructure, but as a dynamic urban interface that can be negotiated, prioritised and improved together.
Kerbside Dublin entstand in Zusammenarbeit mit Dublin City Council / Smart Dublin und untersucht, wie Bordsteinkanten in einem dichten und sich staendig veraendernden Stadtraum dynamischer organisiert werden koennen.
Gehwege und Bordsteine sind umkaempfte Zonen. Fussgaenger, Muellsysteme, Fahrraeder, Ladezonen, temporaere Hindernisse und staedtische Services ueberlagern sich taeglich, waehrend bestehende Werkzeuge oft nur einzelne Beschwerden erfassen statt ein groesseres lokales Muster sichtbar zu machen.
Der Entwurf denkt eine Civic-App, die Menschen dabei unterstuetzt, Probleme direkt vor Ort zu melden, Fotos hinzuzufuegen, Dringlichkeiten zu beschreiben, benachbarte Faelle zu sehen und zu verstehen, ob ein Problem Teil einer wiederkehrenden Situation im Quartier ist.
Der erste Interaktionsablauf konzentriert sich darauf, Probleme sichtbar zu machen. Nutzerinnen und Nutzer koennen am jeweiligen Ort einen Fall anlegen, die Situation dokumentieren, die Art des Konflikts einordnen und seine Dringlichkeit priorisieren.
Der zweite Teil des Konzepts verschiebt den Fokus von der Meldung zur Koordination. Area-Dashboards, Updates, Diskussionsraeume und Handlungsimpulse helfen dabei, einzelne Beobachtungen in kollektive nachbarschaftliche Reaktionen zu uebersetzen.
Das Projekt fragt, wie Menschen urbane Reibungen selbst in die Hand nehmen koennen, statt nur passive Beschwerdefuehrende zu bleiben.
"Eine App, die es Ihnen ermoeglicht, die Probleme in Ihrer Stadt selbst in die Hand zu nehmen".
Damit versteht Kerbside Dublin buergerschaftliche Beteiligung als Interface-Frage: Wie kann Melden verstaendlich, lokal verankert und handlungsfaehig werden?
Kerbside Dublin uebersetzt ein kommunales Systemproblem in ein oeffentlich zugaengliches Service-Modell. Das Projekt zeigt, wie Service Design komplexe Konflikte im Strassenraum lesbarer, kollaborativer und reaktionsfaehiger machen kann.
Kerbside Dublin was developed in collaboration with Dublin City Council / Smart Dublin to explore how curbside space could be managed more dynamically in a dense and constantly changing urban environment.
Sidewalks and curbs are contested zones. Pedestrians, waste collection, bikes, loading areas, temporary obstacles and city services overlap every day, but existing tools often capture only isolated complaints instead of the broader local pattern.
The proposal imagines a civic app that helps people report issues on site, add photos, describe severity, see nearby cases and understand whether a problem is part of a larger recurring condition in their area.
The first interaction flow focuses on making problems visible. Users can open an issue where they stand, document the situation, classify what kind of obstruction or conflict they found and prioritise how urgent it is.
The second part of the concept shifts from reporting to coordination. Area dashboards, updates, discussion spaces and action prompts help transform individual observations into collective neighbourhood responses.
The project asks how people can take urban friction into their own hands instead of remaining passive complainants. It reframes civic participation as an interface question: how can reporting become understandable, local and actionable?
Kerbside Dublin translates a municipal systems problem into a public-facing service model. It shows how service design can make complex street-level conflicts more legible, collaborative and responsive.
In this project I created a modular sitting system that is also a shelter place for people and includes an integrated book and plant shelf. With this design I created an open space that helps brighten up the city and opens up a spot for people to relax and read.
My design provides a modular sitting system in which people decide how they want to use it. There are not enough colorful places, therefore my design could transform the city and initiate discussion.
Find the video here.
In this project I created a modular sitting system that is also a shelter place for people and includes an integrated book and plant shelf. With this design I created an open space that helps brighten up the city and opens up a spot for people to relax and read.
My design provides a modular sitting system in which people decide how they want to use it. There are not enough colorful places, therefore my design could transform the city and initiate discussion.
Find the video here.
Oasis_at the corner rethinks public furniture as a small urban intervention that combines shelter, conversation, greenery and reading into one modular object.
The system was developed around openness and flexibility. People can appropriate the structure in different ways, making the object adaptable to changing public needs.
The project responds to the lack of inviting, colorful and human-centered places in the city and proposes a more social and accessible public atmosphere.
Oasis_at the corner rethinks public furniture as a small urban intervention that combines shelter, conversation, greenery and reading into one modular object.
The system was developed around openness and flexibility. People can appropriate the structure in different ways, making the object adaptable to changing public needs.
The project responds to the lack of inviting, colorful and human-centered places in the city and proposes a more social and accessible public atmosphere.
Room117 was founded to develop and propose a successful awareness campaign for Betterplace. The aim was to design an awareness campaign that would highlight the company and drive traffic to the site.
We proposed cost-effective communication approaches that could be developed across multiple channels. Our ideas were accepted by the client and we opted for one of the proposed concepts.
With the successful implementation, we demonstrated that we as an agency are able to develop and implement effective campaigns for our clients.
Room117 was founded to develop and propose a successful awareness campaign for Betterplace. The aim was to design an awareness campaign that would highlight the company and drive traffic to the site.
We proposed cost-effective communication approaches that could be developed across multiple channels. Our ideas were accepted by the client and we opted for one of the proposed concepts.
With the successful implementation, we demonstrated that we as an agency are able to develop and implement effective campaigns for our clients.
This project was developed in a team context with a strong emphasis on strategic communication, concept development and campaign thinking.
The goal was to create an awareness campaign that was both cost-effective and adaptable across channels while still making the organisation more visible and relevant.
The selected concept demonstrated how a design-driven approach can translate values into communication formats with clear public impact.
This project was developed in a team context with a strong emphasis on strategic communication, concept development and campaign thinking.
The goal was to create an awareness campaign that was both cost-effective and adaptable across channels while still making the organisation more visible and relevant.
The selected concept demonstrated how a design-driven approach can translate values into communication formats with clear public impact.